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Sie verbergen sich hinter dem Höllenfeuer oder dem Kupferkessel und fuchteln mit ihrem Dreizack herum. Aber immer wenn ein Aber immer wenn ein Besucher vier von ihnen auf einmal erwischt, müssen die Teufel eine rote Münze herausrücken.

Wer am Ende des Spiels die meisten Münzen erbeutet hat, darf die Hölle ungestraft verlassen. Alle anderen Gäste werden im Kessel gekocht! Es gilt in jeder Runde viermal dasselbe Motiv im ausgelegten Kreis aufzudecken.

Wer die richtigen Scheiben umdreht, sammelt Punkte. Wer nicht gut aufpasst, hat seinen Gewinn schnell wieder verspielt. Zum Glück gibt es den Jackpot und Mitspieler, die ebenfalls den Überblick verlieren.

Eine gute Eingebung und Du kannst den Teufel wieder bei den Hörnern packen! Fazit: ein einfach zulernendes Merkspiel, dass schwierig zu gewinnen ist.

Erst hatte ich gedacht, naja, mal wieder ein Memo-Spiel. Noch dazu ein einfaches mit nur wenigen Motiven. Stimmt ja auch. Aber wer zu zweit spielt, kann ein wenig Strategie einbringen und den Gegner zum Umdrehen der falschen Scheiben verleiten.

Geht schnell, genau das Richtige, wenn man in der Familie aufs Essen wartet oder am Samstag Abend die Zeit bis zur Sportschau überbrücken will.

Ein schön gestaltetes Merkspiel, das einfach zu erlernen, aber schwierig zu gewinnen ist. Man nehme: Einen Bauklotz Wir alle haben als Kinder mit Bauklötzen gespielt.

Ein schönes Spiel! Können Sie sich Können Sie sich vorstellen, dass man mit einfachen Bauklötzen auch komplexe Strategiespiele spielen kann?

Ein Satz von 40 schönen Holzbausteinen in zwei Farben ist alles, was man braucht. Ein haptisches und taktisches Vergnügen! Zum einen, weil es ohne Karten, Würfel, Figuren, Spielbrett oder sonstige spieltypischen Dinge auskommt.

Mit ihnen kommen zwei unterschiedliche Spiele auf den Tisch. Wem dies gelingt, gewinnt. Interessant ist, dass jeder Bauklotz für zwei Quadrate einer Farbe steht.

Sie werden in der Anleitung gut erklärt, so dass die Partie schnell starten kann. Einfach nur so die Klötze aneinander oder aufeinander zu stapeln hat dabei wenig Sinn.

Schön ist, dass in der Schachtel eine Filzunterlage mitgeliefert wird. Der Turm kann damit in beliebige Richtungen gedreht werden.

Doch selbst wer hierbei einen guten Überblick behält, kann seine Pläne nicht immer verwirklichen. Je nach Spielzug des Gegners können eigene Klötze entweder vom Gegner blockiert oder sogar weggenommen werden.

Darüber hinaus ist es ein sehr spannendes und anspruchsvolles Spiel. Vor allem durch die Nutzung der Filzunterlage kann man immer wieder das Bauwerk, gerade beim Turmbauen, drehen.

Dieses muss aber dabei auf einer glatten Oberfläche liegen. Ein Holzklötzchen, fünf Zentimeter lang, halb so breit und halb so hoch.

Wunderbar warm liegt es in der Hand. Je zur Hälfte sind sie schlicht buchenholzfarben oder schwarz.

Denkbar einfach und natürlich ist das Spielmaterial. Abwechselnd legen die beiden Spieler ein Klötzchen ihrer Farbe auf die gemeinsame Filzunterlage.

Wem dies zuerst gelingt, der gewinnt. Damit dies funktioniert, und zwar immer wieder neu, gibt es noch ein paar einfache Sonderregeln, beispielsweise für den vollständig umbauten Mittelteil.

Turris hingegen ist doch anspruchsvoller und wird eher dann gespielt, wenn mehr Zeit zur Verfügung steht. In den beiden Spielvarianten müssen die Klötze zu einer Mauer beziehungsweise einem Turm aufgestapelt werden.

Natürlich nach bestimmten Regeln - und mit einem Ziel. Etwa dem, als Erster eine Fünferreihe in der eigenen Farbe bilden zu können.

Spiele, mit denen man loslegen will, noch ege der erste Satz der Anleitung gelesen ist, sind selten. Hier ist so ein Kandidat!

Wer die schwereren, handschmeichlerischen Klötze in die Hand nimmt, kann kaum anders als draufloszubauen. Die Spieler errichten gemeinsam eine Wand zwischen sich.

Dabei dreht sich alles um die sichtbaren Seiten der Steine. Ziel des Spiels ist es, fünf Quadrate der eigenen Farbe in einer Reihe anzuordnen waagrecht, senkrecht oder diagonal und dabei zugleich die Reihen des Mitspielers zu blockieren.

Hört sich einfach an, ist es aber nicht — wie immer wenn zwei dasselbe wollen Stein für Stein wächst der Turm zwischen den Spielern in die Höhe.

Auf seinen vier Seiten entsteht ein Flickenteppich aus hellen und dunklen Steinen. Aber aufgepasst: jede Turmseite wird für sich betrachtet und einzeln ausgewertet.

Je geschickter die Steine gesetzt werden, desto mehr Punkte kann ein Spieler sammeln. Colomo spielt mit den sechs Himmelsfarben.

Schnelle und lustige, einfache und verzwickte, kurze und lange. Spiele für die Augen, den Kopf und die Finger. Spiele für Zwei und Spiele für Viele.

So viele Spiele verstecken sich in einem Regenbogen! Von Anfang an als Spielesammlung konzipiert, sind über die Jahre immer neue Spielvarianten dazugekommen.

Sechs Spiele stehen im Regelheft, viele weitere Varianten, darunter auch Strategie- und Geschicklichkeitsspiele finden sich auf unserer Webseite.

Darf es etwas mehr sein? Nur wenn Du dreimal dieselbe Farbe umdrehst darfst Du die Scheiben nehmen! Sechs Scheiben werden umgedreht und vertauscht.

Dann gehört sie dir! Kein Problem — Du musst dir nur merken wo deine Farben versteckt sind. Dabei dauern die einzelnen Spiele maximal 30 Minuten.

Besonders interessante Ideen sind als Regelerweiterungen auf [www. Und auch das ist typisch für Steffen-Spiele: Wem eine der Holzscheiben abhanden kommt erhält kostenlosen Ersatz.

Scheibchenweise Spieleglück Es ist jedoch unglaublich und faszinierend, wie viel mit so wenig Material möglich ist.

In diesem Jahr erweitert er das Sortiment durch ein Spiel, das nicht nur durch das Material, sondern besonders durch die Vielfalt der Ideen besticht.

Mal sind es Memory-Spiele wie zum Beispiel das vergleichsweise einfache Kinderspiel Farbfinder, bei den es gilt, jeweils zwei Steine gleicher Farbe zu finden.

Oder Regenbogen, bei dem die Spieler versuchen, alle Farben des Regenbogens aufzudecken. Es gibt auch ausgesprochene Gedächtnisspiele wie Blackout und Alle Neune, bei denen sich die Spieler die Position bestimmter Farbsteine einprägen müssen.

Hier dienen einige der Farbscheiben als Spielsteine, andere wiederum bilden — in vorgegebener Form angeordnet, das Spielfeld.

Zitterpartie und Abgrund wiederum sind reine Geschicklichkeitsspiele, bei denen wir aus den Steinen einen Turm bauen, oder Steine mit den Fingern über den Tisch schnippen.

Dass Spiele mit Varianten aufwarten, ist nicht ungewöhnlich. Die Vielfalt der Ideen, die Mühlhäuser zu seinen Farbscheiben liefert, ist jedoch faszinierend.

Colomo taugt bereits als Spiel für kleine Kinder auch wenn als Mindestalter für die ersten Spiele fünf Jahre angegeben ist , und baut dann immer weiter auf.

Erst werden die Memory-Varianten zunehmend komplexer, dann kommen kleine Strategie-Elemente hinzu. Die Geschicklichkeitsspiele mögen als Entspannung dienen, wenn am Ende — hier ist das Mindestalter acht Jahre durchaus angemessen — anspruchsvolle Strategiespiele folgen.

Colomo hat es in unserer Testrunde geschafft, einen kompletten Spieleabend zu bestreiten. Nach einer Runde Regenbogen als Auftakt, ging es gleich an die komplexeren Strategiespiele.

Dabei zeigte sich schnell, dass Blindes Huhn und Blinder Hahn, bei denen wir unsere Spielscheiben verdeckt über das Feld bewegen, weit mehr sind als nur Kinderspiele.

Eigentlich sind zwölf Ideen bereits eine Menge — Mühlhäuser reicht das jedoch nicht aus: Er will weitere Ideen auf seiner Webseite nachlegen.

Dabei gilt schon jetzt: So viel Spiel für so wenig Geld gibt es selten. Hab mir vor einiger Zeit Colomo und Blox bestellt und bin fasziniert von beiden.

Alleine die Vielseitigkeit von Colomo ist schon ein Sonderlob wert, aber ganz besonders gefällt mir Blinder Hahn Was man aus ein paar runden Holzscheiben alles so machen kann.

Auf der einen Seite schwarz, auf der anderen in einer von sechs Farben sind die 60 Scheiben Ausgangspunkt für zwölf Spielideen.

Zwar sind die Ideen alle irgendwie bekannt, aber dennoch sind es ja mitunter die kleinen, leichten Spiele, die zum Spielen reizen. So gibt es Memo-Spiele, kleine Geschicklichkeitsvarianten die besonders anspruchsvoll sind , Schnippspiele und verkappte Laufspiele.

Wem das nicht reicht, der kann selbst ein Spiel mit den Scheiben erfinden. Und der Verlag verspricht, auf seiner Webseite weitere Varianten zu veröffentlichen.

Aber auch so hat man bereits zwölf kleine Spielideen, die zwar nicht abendfüllend sind, aber zwischendurch eine nette Abwechslung versprechen.

Das Material ist sehr gut, die Verpackung passend und die Anleitung hervorragend. Damit ist Colomo ein gelungenes Angebot an Menschen, die weniger die modernen Brettspiele, als vielmehr klassische Spielideen reizen.

Und für diese Zielgruppe hält die kleine Schachtel immerhin ein Dutzend Spielideen bereit. Colomo ist nicht nur ein Spiel, es ist eine ganze Spielesammlung, die überwiegend Herausforderungen an die Gedächtnisleistung der Spieler stellt, die aber auch deren Geschicklichkeit fördert und strategische Angebote macht.

Ausprobieren lohnt. Die kompakte Spieleschachtel lässt sich bequem überall mithinnehmen, Colomo ist damit eine ideale spielesammlung für die Reise, wenn nicht mehr viel Platz im Gepäck ist.

COPA ist mehr als ein Spiel. Zwei Spieler säen und ernten Bohnen in einem quadratischen Spielfeld, das aus 16 Holzschalen aufgebaut wird. Das besondere dabei: Jeder Spieler verfügt über eine bewegliche Extraschale, mit der er über das Feld wandert.

Gesät werden immer vier Bohnen, die man aus dem allgemeinen Vorrat nimmt. Der Zug beginnt stets in der eigenen Schale, die zum Abschluss versetzt wird.

Wer mit der letzten Bohne seiner Aussaat ein volles Schälchen erreicht, darf es leeren. Je geschickter die Positionswechsel der eigenen Schale geplant werden, desto reicher fällt die Ernte aus.

Im Memospiel Ronda dienen die umgedrehten Schalen als Bohnenverstecke. Mit unterschiedlichen Mengen befüllt, werden sie im Kreis angeordnet.

Wie im Memory-Spiel werden nun immer zwei Schalen aufgedeckt. Wer dabei zweimal dieselbe Bohnenmenge entdeckt, darf eine der eigenen Bohnen dazulegen.

Weil die Bohnenmengen sich beständig ändern, wird die Suche zu einem lustigen Verwirrspiel. Wer im Schalenkreis den Überblick behält, wird als Erster alle seine Bohnen los und gewinnt damit die Partie.

In diesem Geschicklichkeitsspiel bringen die Spieler den Bohnen das Fliegen bei! Wer die vierte Bohne in ein Schälchen schleudert, darf es aus dem Spielfeld holen.

Ein turbulentes und spannendes Spielerlebnis, bei dem es darum geht, möglichst viele Schälchen einzusammeln. Zeigen zwei dieselbe Zahl, verlieren sie ihre Bohnen und der Dritte darf sich freuen.

Der eigene Bohnenvorrat will gut eingeteilt werden, denn bis zur Zielschale ist es noch weit. In jeder Runde versuchen die Spieler sich aufs Neue gegenseitig zu überlisten.

Wem es gelingt geschickt zu bluffen und seine Mitspieler zu durchschauen, wird es am weitesten bringen. Copa erhält den Saarländischen Spielepreis Ausgezeichnet wird ein Spiel, das im Vorjahr in Deutschland erschienen und familientauglich ist.

Verder zal je 4 verschillende spellen terugvinden in de handleiding, want met een paar potjes en bonen kan je meer doen dan jij alleen maar denkt.

Oh, wie schön! Damit spielen wir vier Spiele. Beim klassischen Muldenspiel, verteilen wir geschickt Bohnen aus einer Schale in andere, um zum Schluss möglichst viele zu bekommen.

Für ein Gedächtnisspiel merken wir uns, wie viele Bohnen unter welcher umgedrehten Schale liegen. In einem Biet- und Bluffspiel wollen wir mit unseren Bohnen eine möglichst lange Strecke legen.

Und bei einem Geschicklichkeitsspiel versuchen wir, Bohnen in die Schalen zu katapultieren, die besonders viele Punkte bringen. Weshalb will ein Kleinverleger auf die Titelseite der spielbox?

Dann möchte ich die Chance nutzen, um deutlich zu machen, dass unsere Spiele doch besonders sind, ganz anders als die anderen Spiele.

Alles wird auf das Wesentliche reduziert, klassische Ideen werden manchmal aufgegriffen und erhalten in ihrer Variation eine neue Dimension.

Eine gelungene Mischung, und das Material ist selbst so schön, dass man die Schalen, wenn man sie gerade nicht zum Spielen benötigt, in die Vitrine stellen möchte, so klassisch-schlicht und schön sind sie.

Fazit: Copa begeistert mit seinen haptischen Qualitäten - sowohl Schälchen, als auch Bohnen fühlen sich prima an — und bietet für verschiedene Spielerzahlen sehr unterschiedliche Varianten: Zu zweit wird taktiert, zu dritt am besten geschleudert.

Copa ist ein würdiges Jubiläumsspiel. Die Extra-Bohnen können in allen 4 Varianten eingesetzt werden, und Die Extra-Bohnen können in allen 4 Varianten eingesetzt werden, und führen zu überraschenden Auswirkungen auf die jeweilige Grundregel!

Das Gute daran: sie bedeuten immer einen Vorteil für denjenigen, der sie ausspielt. Ran an die Bohnen!

Mehr über das FIVE! Und mal ehrlich: Nach so einer Spielrunde ist das Fremde gar nicht mehr so fremd. Passt nicht ins kleine Gepäck von geflüchteten Menschen.

Denn: Give me Five! Da ist es doch besser, im Spiel mit anderen Spielsteine in eine Reihe zu bringen, mit diesen auf möglichst vielen Türmen ganz oben zu sitzen, zu beobachten, wohin ein Spielstein getaucht wird - viele Steine durch Bluff zu erbeuten oder ganz allein alle Steine durch Überspringen abzuräumen!

Ein Spiel macht Freude und vermeidet viel Stress während einer langen ungewissen Wartezeit in den Unterkünften.

Gemeinsames spielen lenkt von den vielen grausigen Erinnerungen der Flucht ab und lässt Menschen miteinander reden. Ich drücke Euch mit dem Projekt ganz doll die Daumen!

Hut ab! Man könnte für so viele "wichtigere" Anliegen spenden - Menschenrechte, Umweltschutz, Kindernothilfe, Es ist eine gute Vorstellung, dass die gestrandeten Zeit mit anderen verbringen, im Spiel, freundschaftlich, ohne an die Vergangenheit oder die ungewisse Zukunft zu denken, dass sie sich für ein paar Stunden verlieren können in der Gegenwart.

Danke für die Umsetzung dieser Idee! Tolles Projekt. Ich wünsche diesem Projekt viel Erfolg und den Menschen in den Flüchtlingsunterkünften gesellige, schöne Augenblicke auf dem Weg zum Miteinander.

Vielen Dank für dieses Projekt. Tolle Aktion für die ich sehr gerne spende. Langeweile und nichts tun können frustriert und zermürbt. Deshalb unterstütze ich das Projekt gerne!

Zum zweiten Mal spende ich für diese tolle Idee. Ich denke, gerade jetzt nach den Vorfällen der letzten Tage ist es nötiger als je an einer erfolgreichen Integration der Flüchtlinge zu arbeiten und hierzu gehört Spielen fundamental dazu.

Er packt fünf Spiele für Kinder und Erwachsene in eine kleine, kompakte Schachtel, die kostenlos in Flüchtlingsunterkünften, Begegnungsstätten und anderen Einrichtungen verteilt wird.

Für die Startauflage von zunächst Stück sucht er Unterstützter. Er sucht Partner für die Öffentlichkeitsarbeit, für Fundraising und die Verbreitung des Projekts in sozialen Netzwerken.

Und nicht zuletzt braucht er Spenden auf einem Spendenkonto auf betterplace. Quälende, nervtötende Langeweile - wie könnte man unvermeidliche Wartezeiten wohl besser und menschenverbindender ausfüllen, als mit gemeinsamem Spiel?

Ich wünsche mir mehr solcher Initiativen, und hoffe, dass Steffen Mühlhäuser viele Mitstreiter findet. Wer an der Reihe ist, macht mit seinen Mitspielern ein kleines Hütchenspiel: Vier Steine offen auslegen, umdrehen und verschieben.

Dann werden die Mitspieler der Reihe nach abgefragt: Wo ist das Viereck? Wo das Dreieck? Wer richtig rät, gewinnt den Spielstein.

Ein lustiges Merkspiel, bei dem man dem "Schieber" genau auf die Finger schauen muss. Unter dem Tisch wählen die Spieler verdeckt einen Stein aus ihrem Vorrat.

Über dem Tisch werden die Hände geöffnet. Wer den höchsten Wert zeigt, darf als einziger seinen Stein behalten, aber zwei gleiche Werte heben sich gegenseitig auf.

Ein unterhaltsames Bluffspiel, bei dem sich die Beteiligten gut einschätzen lernen. Eine Variante des bekannten Stecksolitärspiels.

Ziel ist es, der Reihe nach alle Steine durch Überspringen aus dem Feld zu nehmen, bis nur noch ein Stein übrig bleibt.

Durch abwechselndes Anlegen bauen die Spieler ein Feld auf, das sich nach allen Richtungen ausdehnt. Wem gelingt es als Erstem fünf Steine der eigenen Farbe in einer geraden Reihe anzuordnen?

Ein einfaches taktisches Legespiel, das auch von Kindern schnell verstanden und gespielt werden kann. Die Spieler ziehen abwechselnd mit einem ihrer Steine.

Der aufgedruckte Wert gibt dabei die Zugweite vor. Eine Landschaft aus Türmen entsteht, die stetig in die Höhe wächst.

Wer am Ende auf den meisten Türmen den Dachstein setzen konnte, gewinnt die Partie. Ein kniffeliges Strategiespiel, das von den Turmbauern guten Überblick und geschicktes Timing verlangt.

Auf YouTube direkt ansehen:. Und es Und es bietet eine Vielzahl an Spielmöglichkeiten! Die Platten lassen sich zu immer neuen Spielfeldern zusammensetzen.

Die Steine können - dank ihrer besonderen Form und Markierung - vielseitig eingesetzt werden. Die Anleitung enthält Regeln für drei verschiedene Spiele, die alle mit dem vorhandenen Material gespielt werden können.

Vier in einer Reihe - ein alter Hut? Die erste der drei Spielvarianten zeigt, was man aus diesem alten Hut zaubern kann.

Nicht nur viermal die eigene Farbe ist gefordert, auch die kreisförmige Markierung der Steine will beachtet sein. Sie verschwindet allerdings ebenso schnell, wie sie auftaucht - ein Sprung genügt.

Und auch das Spielfeld verändert ständig seine Form. Vier in einer Reihe - ein neues Abenteuer! Die Spieler laufen aufeinander zu und um die Wette.

Wer ist am schnellsten auf der anderen Seite? Klar, der mit seinen Hüpfern die weitesten Sprünge macht! Doch wird nach jedem Sprung aus dem Hüpfer ein Schleicher, der erst im Schneckentempo Kraft sammeln muss, bevor er wieder springen kann.

Man muss eben zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle auf dem Sprung sein! Jeder Stein der die Mitte betritt, darf umgedreht werden, die Kreismarkierung die dabei auftaucht, gilt als Zeichen seiner "Erleuchtung".

Wer als Erster mit allen seinen umgedrehten Steinen wieder am Spielfeldrand steht, hat gewonnen. Die einzelnen Quadrate können nun wieder je nach Spielvariante in alle Richtungen neu zusammengesetzt werden.

Und nicht nur das: Bei einer der drei möglichen Versionen ist tatsächlich die Veränderung des Feldes Teil der Handlung und als taktisches Mittel einsetzbar.

Man kann also seine Spiele selbst zusammenpuzzeln. Das ist ja wohl so etwas wie ein quasi spielbasisdemokratischer Ansatz — indem Sie als Spieleerfinder vom Sockel des allwissenden Spielmeisters heruntersteigen?

Es gibt keine allwissenden Spielmeister. Was wir tun, das ist übrigens nicht Spiele zu erfinden, wir können sie höchstens finden.

Alle Spiele sind schon da, sie sind nichts anderes als Zahlen. Ein Spiel zu entwickeln bedeutet lediglich, ein System von Zahlen ins Gleichgewicht zu bringen.

Klingt lustig, worum geht es da? An den beiden Enden eines länglichen Spielplans mit 8 x 3 Feldern stellt jeder Spieler sechs Steine seiner Farbe auf: drei davon mit der Markierung nach oben, die sogenannten Hüpfer, drei mit der Markierung nach unten, die Schleicher.

Schleicher bewegen sich ganz gemächlich immer nur ein Feld weiter. Leider bleibt ein Hüpfer nicht immer ein Hüpfer, nach jedem Sprung wird er umgedreht und verwandelt sich dadurch in einen Schleicher.

Aber, keine Sorge, der Schleicher wird wieder zum Hüpfer, wenn er ein Feld weiterrückt. Besagte Variante scheint in Bezug auf den möglichst schnellen Seitenwechsel ein wenig dem Halma-Prinzip zu folgen?

Der Seitenwechsel gehört zur Familie der Wettlaufspiele, und hier bei uns ist Halma der bekannteste Vertreter dieser Gattung.

KARO verzichtet auf Würfel. Viele Spieleerfinder tun das bei ihren Neuerscheinungen nicht, und sie bauen mit dem Würfel sehr gern das Glück ins Spiel ein.

Spielen war in seinem Ursprung oftmals ritualisierte Handlung, Nachstellung und Abbild des Lebens selbst.

Das Spielbrett steht hierbei für die Welt, die Figuren für die Menschen. Der Würfel repräsentiert das unbeeinflussbare Schicksal, das uns zugeteilt wird.

Diese uralte Grundkomponente des Spiels wirkt bis heute anziehend. Ist der Hintergrund aber nicht eher peinlich als metaphysisch, weil nämlich viele Spieleerfinder gerade dem deutschen Publikum nicht zutrauen, sich für rein strategische Spiele zu begeistern?

Das hat mitunter den Anschein. Hier wird tatsächlich eine Verarmung der Spielmöglichkeiten manifest, nachdem das Spiel nach Europa gekommen ist.

Trotzdem beobachte ich inzwischen wieder eine neue Hinwendung zu strategischen und halbstrategischen Spielen Ich setze auf ein Nischenprodukt, klar.

Das sind strategische Spiele, die zugleich abstrakt sind. Das jeweilige Thema versuche ich mit einfachen Materialien handwerklich so gut wie möglich umzusetzen und klar und schlicht zu designen.

Ich vertraue darauf, dass es immer Menschen gibt, die etwas Derartiges schätzen. Alle anderen haben ein zweites Standbein.

Ich arbeite nebenher als Grafiker. Im Oktober ist Karo erschienen, und wir haben damals in der Spieleanleitung zum Erfinden und Einsenden eigener Spielideen aufgefordert.

Ein Jahr später kam die erste, wirklich ausgezeichnete, Spielidee eines Karo-Fans. Ziel des Spiels ist es, als letzter Steine der eigenen Farbe auf dem Kreis zu haben.

Die roten und weissen Spielsteine werden mit dem Kreis nach unten abwechselnd mit einer leeren Platte Abstand auf dem Kreis verteilt.

Die Spieler bewegen einen Stein beliebiger Farbe auf dem Kreis. Dabei darf der eine Spieler sämtliche Steine nur im Uhrzeigersinn bewegen, und der andere Spieler nur gegen den Uhrzeigersinn.

Ziehen die Spieler den Stein auf ein Feld auf dem bereits ein Stein steht, ist dieser geschlagen und wird entfernt. Auch Steine der selben Farbe könne sich auf diese Art aus dem Spiel werfen.

Steine mit dem Kreis nach unten ziehen immer um eine Platte weiter. Steine mit dem Kreis nach oben ziehen immer um zwei Platten weiter.

Nach jedem Zug wird der Stein umgedreht. Sollte eine Platte keinen Spielstein auf sich, oder in der direkten Nachbarschaft haben, wird sie aus dem Kreis entfernt.

Der Kreis wird somit kleiner. Beispiel: Bei drei leeren Platten nebeneinander wird die mittlere entfernt. Bei vier leeren Platten die beiden mittleren.

Für Liebhaber dieses Genres ist Karo die ideale Wahl. Nicht nur, dass das optische ansprechende Material das Denkduell zu einem sinnlichen Vergnügen macht, die Schachtel ist auch klein genug, um als ständiger Begleiter überall für Spielvergnügen zu sorgen.

KARO lädt zum kreativen Spielen ein Wieder wird hier ohne Spielplan gespielt. Ein Spielfeld entsteht mit Hilfe von kleinen schwarzen quadratischen Plättchen.

Da wandern Steine, oder auch Steine mitsamt Plättchen solange umeinander, bis einer der beiden Spieler vier seiner Steine mit der Kreismarkierung nach oben in eine Reihe manövriert hat.

Eigentlich habe ich ja etwas dagegen wenn der Spieleautor einen mit Varianten geradezu zuschüttet. Aber die angebotenen Varianten bei KARO sind so unterschiedlich in der Idee und so pfiffig zu spielen, dass man ihm auch wieder nicht böse sein kann.

Natürlich könnte man mit den 24 schwarzen Karo-Plättchen und den 12 Spielfiguren noch ganz viele andere Spiele spielen. Steffen Mühlhäuser hat sicherlich noch eine ganze Schublade voll in seiner Werkstatt.

Die will er dann prämieren und in seine Homepage stellen. Mal sehen, wer da diesem Aufruf zur Kreativität folgt und was dabei herauskommt. Von Hüpfern und Schleichern Fast schon philosophisch mutet die Idee an: Mal geht es langsam, dann wieder schnell.

Mal hüpfen wir, dann wieder bewegen wir uns schleichend über das Feld. Es ist nur eine der zahlreichen Spielideen, die Autor Steffen Mühlhäuser in bewährter Manier in eine kleine Spielschachtel gepackt hat.

Bescheiden kommen die Schachteln des Autors und Verlegers aus dem Hunsrück daher. Während andere Firmen reichlich Luft verpacken, sind Mühlhäusers kleine Schachteln immer prall gefüllt.

Bei jeder einzelnen Spielidee haben wir das Gefühl, dass das Material perfekt zu dem jeweiligen Spiel passt. Seien es beispielsweise die sich verjüngenden Steine, die - nach oben oder unten gedreht - zeigen, ob wir gerade hüpfen oder schleichen.

Seien es die viereckigen Plättchen, die einen wahrhaft beweglichen Spielplan zaubern. Die Spiele selbst muten alle irgendwie bekannt an. Und doch haben sie völlig neue Elemente.

Doch hier verändert sich auch das Spielfeld und damit die Auswahl strategischer Möglichkeiten. Mühlhäuser hat das starre Muster aufgebrochen und in eine neue Dimension gesetzt.

Diese Bewegungen in Einklang zu bringen, ist auch für geübte Halma-Spieler eine höchst knifflige Herausforderung.

Karo gleicht einer Entdeckungsreise, wie viele verschiedene Spiele mit diesem doch einfachen Material möglich sind. Liebhaber strategischer Spiele werden hier gleich mehrere interessante Leckerbissen finden.

Passgenau umgibt sie den Inhalt -endlich mal einer der hält was er verspricht. Das ganze Spielmaterial besteht aus soliden Holzteilen, ist farblich gelungen und von dezenter Eleganz.

Auch diese Werbeaussage trifft zu. Wer Freund abstrakter Taktikspiele für zwei Personen ist, der bekommt mit KARO eine empfehlenswerte kleine Spielesammlung, bei der die kurze Spieldauer oft zu einem Rückspiel herausfordert.

Vom Verlag wird zur Einsendung weiterer Ideen aufgefordert, so dass man sich auf weitere Spiele mit diesem Material freuen kann.

Marcus Janka - www. Bei Karo handelt es sich um eine kleine, aber feine Spiele-Sammlung mit drei taktischen Spielen für jeweils zwei Mitspieler.

Durch eine Markierung kann die Ober- und die Unterseite der Spielsteine unterschieden werden. Das ganze Spielmaterial wurde aus Holz gefertigt und ist wunderschön anzusehen.

Dabei wirkt alles sehr edel und verbreitet sogleich auch eine fernöstliche Stimmung. Jeder Spieler versucht, mit sechs Spielsteinen eine Viererreihe zu bilden, wobei bei diesen Steinen die Markierung sichtbar sein muss.

Man darf mit den Steinen ziehen oder über andere Steine springen. Bei jedem Sprung wird der entsprechende Stein umgedreht und somit die Markierung auf dem Stein sichtbar oder verdeckt.

Zu Beginn hat jedem Spieler drei Steine mit sichtbarer Markierung, welche über andere Steine springen können, und drei Steine mit verdeckter Markierung, welche immer nur ein Feld ziehen können.

Diese Steine stehen sich gegenüber und wer als erster all seine Spielsteine auf die gegnerische Seite bewegt hat, gewinnt die Partie.

Immer, wenn ein Stein bewegt wird, dreht man diesen um und ändert somit auch immer die jeweilige Bewegungsmöglichkeit des entsprechenden Spielsteines.

Ziel ist es, hier als erster all seine Spielsteine vom Spielfeld zu entfernen. Dies geschieht, indem man durch horizontales oder vertikales Überspringen von Figuren die Markierung auf dem Sprungstein sichtbar macht.

Alle Steine, bei welchen nun die Markierung sichtbar ist, können vom Spielfeld genommen werden, sobald sie selber wieder von einem eigenen Stein übersprungen werden.

Wie man sieht sind alle drei Spiele mit wenigen Worten erklärt, schnell und einfach zu spielen. Trotzdem ist der Spielablauf taktisch und spielerisch recht anspruchsvoll.

Das Spielmaterial und auch die Spielanleitung lädt gerade zu ein, neue Spielvariationen zu erfinden. Es ist vom Verlag geplant, die besten Ideen zu veröffentlichen und mit einem Preis zu honorieren.

Für all die Spieler, die gerne abstrakte und taktische Spiele wie Schach oder Dame spielen, kann eine uneingeschränkte Kaufempfehlung ausgesprochen werden, und aufgrund des leichten Einstieges könnten auch all die anderen Spieler Freude am spielerisch und optisch gelungenen Karo haben.

Für mich war Karo beim Weihnachtsfest auf jeden Fall eine überraschende und glückliche Entdeckung. Ein schlichter aber cleverer Mechanismus, gewohnt hochwertiges Material und zwei im Regelheft beschriebene Varianten haben zu zahlreichen kurzweiligen Partien über die Feiertage geführt.

Ich bin mir sicher, dass Karo und ich noch einige Zeit zusammen bleiben werden - und ich bin mir sicher, dass sich in nicht allzu ferner Zukunft Karo auch noch ein Plätzchen bei mir sichern wird.

Mit Sicherheit hundertmal mehr, als es auf den ersten Blick scheint… Jede neue Spielpartie überzeugt mich noch mehr: das ist für mich das beste strategische Spiel, das ich kenne.

Mein Weltmeister. Ich kenne wirklich viele strategische Spiele, aber dieses übertrifft alle in einer unglaublichen Weise. Wirklich: Milch und Honig.

Für alle, die das Spiel kennen lernen möchten: es ist zurzeit in Polen leider nicht lieferbar, aber ich rate allen Spielgeschäften, Kulami in ihr Programm aufzunehmen.

Lukasz Hapka, www. Fazit: Kulami von Steffen Spiele ist ein abstraktes Zweipersonenspiel, das mit einfachen Regeln daherkommt. Man ist sofort im Spielgeschehen und erkennt: hier steckt viel Strategie dahinter.

Die 17 Holzplatten sind ausgezeichnet gearbeitet, das Regelheft grafisch und didaktisch schön aufbereitet. Die Kugeln liegen zudem sehr gut in der Hand.

Apple Store Google Play. Jeder Spieler versucht mit seinen Steinen möglichst Jeder Spieler versucht mit seinen Steinen möglichst rasch auf die andere Seite des Feldes zu gelangen.

Bei geschickter Vorarbeit kann man da schon mal das ganze Feld Überspringen! Aus der sich ständig wandelnden Spielsituation das Beste zu machen, ohne dass der Gegner davon profitiert, ist das A und O von Linja.

Sobald die schwarzen und roten Steine aneinander vorbeigezogen sind, ist das Spiel zuende. Wer hat die meisten Stäbe geschafft?

Der Anstoss zu Linja kam von einer Giraffe. Ich glaube, die meisten Spiele-Erfinder haben den Tick, in allen möglichen Mustern Spielpläne zu entdecken.

Ob Tapeten, Teppiche, Pflastersteine oder Badezimmerkacheln - überall kann sich ein guter Spielplan verstecken.

Warum nicht auch im Fell einer Giraffe?! Mein Gehirn fing an zu arbeiten. Ich war begeistert, bestimmt war noch nie jemand auf so etwas gekommen.

Bei näherer Betrachtung schrumpfte das Projekt sofort wieder zusammen. Die Sache mit der Serie hatte sich erledigt. Aber noch wollte ich mir keine vollständige Niederlage eingestehen.

Manchmal muss man klein anfangen. Flecken und Zwischenräume schienen mir für den Anfang zu beliebig, ich hielt mich an die Streifen, da gab es zumindest eine Richtung.

Reduziert man einen Streifen auf seine rein mathematische Information, landet man bei der Zahl 1, dargestellt durch eine Linie.

Ein toller Spielplan - dafür hätte ich keinem Zebra das Fell über die Ohren ziehen müssen. Also doch eine Niederlage?! Es war zu spät. Der Ehrgeiz hatte mich gepackt.

Einer meiner Wunschträume als Spieleerfinder ist es, mit möglichst einfachem und reduzuiertem Ausgangsmaterial ein komplexes Spiel möglich zu machen.

Eine Reihe paralleler Linien war schon ziemlich einfach. Aber was war das eigentlich für ein Spielplan? Im Grunde eine Art Leiter - die Linien sind die Sprossen, man kann hinauf und hinunter klettern, je mehr Sprossen, umso länger der zurück zu legende Weg.

Ein kleines unterteiltes Wegstück also. Leider gibt es bereits hunderte von Spielen, in denen man einen bestimmten Weg in so und so viel Schritten zurücklegen muss.

Ich wollte aber ein Spiel machen, das es noch nicht gab - denkbar schlechte Vorraussetzungen also. Konnte man so einen "alten" Weg überhaupt auf eine neue Art begehen?

Mit was überhaupt begehen?? Etwas anderes als ein paar Steine in zwei verschiedenen Farben kam aus Gründen der Einfachheit nicht in Frage.

Das ganze sollte ein Spiel für zwei Personen werden, die einfachste und doch gleichzeitig anspruchsvollste Konstellation. Nur Du und ich, ein paar Linien, ein paar Steine, der perfekte Kampf….

Die Giraffe lächelte. Irgendwann war mir zwar klar, dass auf dem Feld eine Art Wettlauf stattfinden sollte, aber das Feld liess nicht viel Spielraum für einen Wettlauf.

Man musste alle Linien überwinden, der erste, dem dies gelang, würde die Partie gewinnen. Das ganze war so originell wie ein Gänsespiel ohne Ereignisfelder!

Ich gab es auf und legte alles beiseite. Mein Problem ist: In Wirklichkeit kann ich ein Spiel, was ich einmal angefangen habe, niemals aufgeben.

Auch wenn ich monatelang nicht damit weiterkomme, irgendwann habe ich die Notizen wieder in der Hand und alles geht von vorne los.

Und irgendwann kam dann die Idee, dass die Spielsteine auf einander zu laufen sollten, und dass es verschiedene Zugweiten für die Steine geben müsste, und dass man auf irgendeine Art und Weise auf die Zugweite Einfluss nehmen müsste und irgendwann war der Motor da, der die Steine bewegt: Jeder Stein geht so viele Schritte, wie Steine neben ihm sitzen.

Der Zugmechanismus gefiel mir. Er schien originell, ich kannte ihn aus keinem anderen Spiel, obwohl man da sehr vorsichtig sein muss.

Es gibt tausende von Spielen, die man nicht kennt und je einfacher eine Idee, umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass sie schon einmal verwendet wurde.

Es ist viel komplizierter als Linja. Es gibt nicht viele Spielfelder, die man mit ein paar einfachen Stöckchen auslegen kann, so etwas muss man ausnutzen.

Die Grundstruktur- eine Reihe von parallelen Linien- hat den Vorteil, dass man sie mit den Stäben so ungenau legen kann wie man will, die Anzahl der Zwischenräume bleibt immer die gleiche und das ist das Einzige, worauf es ankommt.

Selbst wenn alle Stäbe schief liegen definieren sie immer noch ein ganz klares und leicht zu erfassendes Spielfeld.

In der ersten Fassung von Linja hatte jeder Spieler 7 Steine, die alle auf der jeweiligen Startlinie aufgestellt wurden. Das Feld war zum Spielbeginn leer.

Die Folge war eine ziemlich zähe Anfangsphase. Ich war nie richtig glücklich damit, obwohl mich der Zugmechanismus nach wie vor überzeugte.

Im Nachhinein wundere ich mich, dass es über ein Jahr dauerte, bis ich darauf kam einfach die Anzahl der Spielsteine zu erhöhen und einen Teil der Steine von Anfang an im Feld zu verteilen.

Die Folge davon war eine Berührung der beiden Parteien von Anfang an. Bereits nach wenigen Zügen waren weite Sprünge möglich, die taktischen Möglichkeiten vervielfältigten sich.

Die Einschränkung, dass nie mehr als 6 Steine in einer Reihe stehen dürfen gab einen taktischen Aspekt dazu, der den Charakter des ganzen Spieles noch einmal veränderte, und der sogar in vielen Fällen spielbestimmend ist.

Vielleicht ist es gerade diese Blockaderegel und die von Anfang an im Feld verteilten Steine, die Linja nun eine Ähnlichkeit zum Back Gammon verleihen Im Grunde ist Linja tatsächlich so etwas wie ein Back Gammon ohne Würfel, wobei genau das den wesentlichen Unterschied zum Klassiker darstellt.

Jede Zufallskomponente ist ausgeschlossen, man muss "nur noch" denken und die Schuld an einer Niederlage kann man keinem Würfel mehr in die Schuhe schieben.

Ein weiterer Unterschied zu Back Gammon liegt im Spielziel und das ist zunächst etwas ungewöhnlich. Es geht nicht darum, als erster mit allen Steinen das Feld zu verlassen, sondern nur darum, so weit wie möglich zu kommen.

Man könnte natürlich auch weiter spielen, bis das "Back Gammon Ziel" erreicht ist, aber in der Schlussphase, in der zwischen den Gegnern keiner Berührung mehr statt findet, würde jeder Spieler lediglich eine Art Solitär- Aufgabe lösen.

Genau in diesem Moment bricht Linja ab und das Auszählen der jeweils übersprungenen Stäbe bringt an den Tag, wer es weiter gebracht hat.

Zudem bietet diese Regel die interessante Möglichkeit, dass einer der beiden Spieler irgendwann in der Hand hat, das Spiel zu beenden oder noch weiter laufen zu lassen.

Manchmal ist der eine, manchmal der andere Weg günstiger- ein zusätzlicher, taktischer Spielraum. Alles in Allem bin ich nun ziemlich zufrieden mit Linja.

Das schönste an diesem Spiel ist eigentlich, dass es sich mit so einfachen Material spielen lässt. Das bedeutet auch, wer die Regel kennt, kann es fast überall mit irgend etwas nachspielen.

Mit Salzstangen und Gummibärchen zum Beispiel. Mit ein paar Stöcken und einer Hand voll Steinen. Wenn sie auf einer einsamen Insel angespielt werden genügen ein paar Striche im Sand und zwei verschiedene Sorten Muscheln.

Übrigens, in Erinnerung daran, dass Linja auf den Streifen eines Zebras entstanden ist, können Sie es ja einmal auf einem Zebrastreifen spielen.

Sie brauchen dann nur noch zwei Personen, die den Verkehr für etwa 20 Minuten anhalten. Was übrig bleibt ist Linda die Giraffe, das Zebra hat sich irgendwie dazwischen gemogelt.

Eigentlich ging es ja um diese seltsamen Giraffenflecken, die im Grunde viel interessanter sind als Streifen. Wenn man sie nämlich genau betrachtet entdeckt man, dass es durchaus nicht nur irgendwelche Flecken mit Zwischenräumen sind - die hellen Linien zwischen den dunklen Flecken haben Ähnlichkeit mit den Rissen in ausgetrockneten Flussbetten.

Die Felder, die entstehen, weisen klare Konturen auf. Es gibt 4-, 5-, 6- oder 7- seitige Felder. Jede einzelne Seite liegt der genauso langen Seite eines Nachberfeldes gegenüber.

Von manchen Feldern ergeben sich mehr, von anderen weniger Zugmöglichkeiten auf benachbarte Felder. Man könnte zudem sagen, ein vierseitiges Feld stellt den Wert 4 dar, ein siebenseitiges den Wert Linja vereint eine solide Idee mit ansprechendem Material - Bambusstäbe und schön geformte Spielsteine.

Natürlich kann man sich das Spiel leicht nachbauen, doch dann fehlt ein entscheidender Aspekt: die Schönheit. Um nicht missverstanden zu werden: Linja ist nicht banal.

Es gehört schon Geschick dazu, seine Spielsteine an den Gegnern vorbei über das Spielfeld zu bugsieren. Mir allerdings macht es doppelt Freude, wenn das Spielfeld und die Steine auch noch meinen ästhetischen Ansprüchen genügen Linja mit der eleganten Schlichtheit von schmaler, grafisch anspruchsvoll gestalteter Schachtel 20 Zentimeter lang, 6,5 Zentimeter breit und dem einfachen Spielmaterial in kräftigen Farben hat es mir besonders angetan.

Sieben Bambusstäbe liegen zwischen den beiden Spielern. Sechs rote, sechs schwarze Steine stehen in den Zwischenräumen.

Ziel ist es, die eigenen Steine auf die andere Seite des Feldes zu bringen. Mit jedem Stein hat der Spieler zwei Züge zur Verfügung.

Im ersten Schritt bewegt er den Stein um ein Feld voran. Die Weite des zweiten Zuges ergibt sich aus der Zahl aller Steine, die mit ihm in einer Reihe stehen.

Im Lauf des Spieles wandelt sich die Situation permanent. Bei fast allem, was ich tue, hat irgendwie und unvermeidlich auch mein Gegenspieler seinen Profit.

Aber wie kann ich den möglichst niedrig halten, damit ich am Ende nicht verliere? Es kann nicht betreten, wohl aber übersprungen werden.

Doch ist das wirklich ein Hindernis? Oder behindere ich mich damit nicht selbst am meisten? Das Spiel endet sofort und abrupt, wenn die roten und schwarzen Steine an einander vorbeigezogen sind.

Was in diesem Moment bereits auf der jeweils anderen Seite angelangt ist, bringt Pluspunkte ein. Aber stets noch mehr Minuspunkte erntet man, je nach Entfernung vom Ziel, über die noch auf der Strecke befindlichen Steine.

Es geht von diesem Spiel eine beachtliche Herausforderung an die kleinen grauen Zellen aus, und doch kommt Linja locker, leicht und verspielt daher.

Es besticht nicht nur durch seine ästhetischen Qualitäten, sondern auch durch die hohen spielerischen Reize.

Auch die anderen Spiele, die Steffen Mühlhäuser anbietet, liegen auf diesem Kurs. Beindruckend sind die vielen verschiedenen Timing-Effekte.

Und wie sie sich abwechseln. Bislang habe ich noch nicht annähernd die vielfältigen Zusammenhänge ausloten können. Dies wird man wohl erst durch ein Spiel gegen einen versierten Spieler.

Praktisch ist auch die nicht zulange Zeitdauer eines Durchganges. Besonders beeindruckend auch, wie mit sehr wenigen und einfachen Regeln eine so komplexe Abfolge entstehen kann Hop, skip and win!

The game comes with nice wooden components, including 7 bamboo sticks which are used to mark the play area and 12 chunky hour-glass shaped wooden pieces for each player in red and black.

Linja is a fast-playing game. We've not seen games last much over 15 minutes once people get a feeling for how to construct structures that let them move their pieces quickly.

It's mostly easy to explain apart from the handful of rules corners and an easily portable cafe-table game you can get set up in a couple of minutes.

Light, but appealing. Auf dem kleinen Spielfeld setzen sich sechs Steine in Bewegung. Ihr Ziel ist einfach: sie wollen sich miteinander verbinden.

Wer als erster mit den eigenen Steinen auf Wer als erster mit den eigenen Steinen auf benachbarten Scheiben steht gewinnt die Partie. Aber auch die Scheiben sind beweglich!

Nach jedem Zug wird eine verlegt und schon kann der schönste Plan ins Leere laufen. Ein Tanz auf engstem Raum bei dem man die Führung nicht aus der Hand geben darf.

Wenig Material, viel Tiefgang, überraschende Wendungen! Als ich im als Autor des Jahres nach Granollers zum alljährlichen Spielefestival eingeladen wurde, sind wir mit dem Bus und dem kompletten Messestand über die Pyrenäen nach Spanien gereist.

Es war ein wunderbares Erlebnis auch wenn ich kaum ein Wort Spanisch spreche. Zum Glück ist die Sprache der Spiele universell und wird auf der ganzen Welt verstanden.

In Granollers lernte ich Viktor kennen, einen katalanischen Spielautor, der mir ein Strategiespiel vorstellte. Das vielleicht einzige Problem ist, dass Anfänger die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten oft nicht erkennen und nutzen.

Die Spieler denken dann vielleicht, dass das Spiel zu einfach ist, oder dass der Startspieler immer gewinnen kann. Das ist natürlich nicht der Fall und wenn man gelernt hat die Möglichkeiten zu nutzen, entsteht ein spannendes Duell, bei dem es auf jeden Zug ankommt.

Es ist eine Abkürzung. Vier Werke erschienen zum Start, darunter auch "Nonaga". Die schwarzen und roten Figuren wandern auf die Eckpunkte.

Und schon kann es losgehen. Gezogen wird in beliebiger gerader Richtung, bis die Figur am Rand oder vor einer anderen Figur steht.

Dann muss eine Scheibe entfernt und an einer anderen Stelle neu eingepasst werden. Wem es als Erster gelingt, seine drei Figuren auf benachbarte Felder zu ziehen, hat das schnelle Spiel gewonnen.

Das kleine Spielchen ist wirklich ein genialer Hirnverzwirner. Edwin Ruschitzka, Südwest Presse, August Ein bunter Fischschwarm tummelt sich auf dem Tisch, die Spieler werfen ihre Netze aus.

Geangelt wird mit einer Handvoll Würfel. Wer die Wer die passenden Farben würfelt, darf eines der begehrten Medaillons mit drei Fischen an Land ziehen.

Welche Würfel werden jetzt neu geworfen? Welche Plättchen soll man umdrehen? Welches Trio ist die leichteste Beute? Anglerglück gehört dazu, aber nur wer bereit ist etwas zu riskieren und geschickt die Zusatzwürfel einsetzt, hat am Ende die dicksten Fische im Netz.

Das Spiel hat, was wohl eher selten vorkommt, einen Endspielervorteil, da der Spieler, der das Spiel beendet seine zuletzt erbeuteten Plättchen nicht mehr an einen nachfolgenden Spieler verlieren kann.

Das Spiel ist, auch durch den Preis, deutlich als Familienspiel gedacht, und als solches auch sehr geeignet. Der Vielspieler wird vielleicht durch die Chancenberechnung einen kleinen Vorteil haben, aber durch den Glücksfaktor das Spiel weniger attraktiv finden als der Gelegenheitsspieler.

Als Mitbringsel oder Festgeschenk ist es sicher eine gute Wahl. Dreieck, Kreis, Quadrat — die Würfel geben vor wie oft jedes Symbol in der Bieterrunde gezeigt werden soll.

Verdeckt wählen alle Spieler ihre Verdeckt wählen alle Spieler ihre Zeichen. Wenn sich die Hände öffnen, wird zusammengezählt.

Jetzt offenbart sich wer die Absicht der Anderen am besten durchschaut hat und seine Steine abgeben darf. Geschickt auf den Zug aufspringen oder im richtigen Moment der lachende Dritte sein — beides kann zum Ziel führen Auf der Spielmesse in Essen gibt es immer einen regen Austausch unter Verlegern und Autoren und seit vielen Jahren sitzen wir mit David Capon dem Verlagschef von Foxmind zusammen und stellen uns die neusten Spielideen von Autoren vor die bei uns eingegangen sind.

Das Urteil eines erfahrenen Kollegen ist oft mehr wert als jede Testrunde. David brachte letztes Jahr ein seltsames kleines Bluffspiel mit zu unserem Treffen, das zunächst niemand richtig verstand.

Es dauert dann nicht mehr lange, bis wir die Idee in unsere Mini Serie aufgenommen haben. Ich habe das Spielmaterial geändert, damit man fühlen kann welchen Stein man in der Hand verbirgt.

Das Endergebnis sieht völlig unspektakulär und einfach aus, aber das Einfache wirklich gut zu machen ist oft am schwersten Kasper Lapp ist ein junger Autor aus Schweden, der es in diesem Jahr mit Magic Maze, seiner ersten Veröffentlichung , direkt auf die Nominierungsliste geschafft hat.

Auch mit POK hat er zweifellos sein Talent bewiesen. Einen Titel für das Spiel zu finden war genauso zäh wie das Schachtelcover und tatsächlich hängt in diesem Fall beides zusammen.

Da wir den Zaubertrank der vier Elemente herausgebracht hatten kam ein Spieltitel mit Elementen nicht in Frage.

Ich habe dann die drei unterschiedlichen Spielsteine entwickelt — Quadrat, Kreis und Dreieck — und wollte die Konturen der drei Steine als Hauptgestaltungselement des Covers zu nutzen.

Der in der Mitte stehende Kreis sollte dabei zugleich als Buchstabe fungieren. Folgerichtig und aus Platzgründen durfte der Spieltitel nur aus 3 Buchstaben bestehen wobei der mittlere ein O sein musste.

So kann man sich auch das Leben schwer machen TOC gefiel mir am besten, war aber als Spieltitel schon vergeben. Bis zu vier Spieler Ziel ist es, die Scheiben in die Löcher zu befördern, aber nicht alle Treffer zählen gleich viel!

Je weiter von der Grundlinie entfernt eingelocht wird, desto mehr Punkte gibt es. Geschick und Strategie sind gefragt, denn jeder Treffer macht ein Loch dicht und die Ziele werden immer weniger.

Um die meisten Punkte zu sammeln braucht es eine ruhige Hand, einen kühlen Kopf und manchmal eine kleine Portion Gemeinheit. Die genaue Herkunft des Push-Spiels liegt im Dunkeln.

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Eltern stehen vor der Herausforderung kindgerechtes Spielzeug auszusuchen, damit Kreativität, logisches Denken und Lernen gefördert wird.

Eltern sollten sich auch die Zeit nehmen, zusammen mit ihren Kindern zu spielen. Das stärkt die Familienbande, gleichzeitig werden Kenntnisse und Fähigkeiten dem Kind beim Spielen vermittelt.

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Welche Plättchen soll man umdrehen? Welches Trio ist die leichteste Beute? Anglerglück gehört dazu, aber nur wer bereit ist etwas zu riskieren und geschickt die Zusatzwürfel einsetzt, hat am Ende die dicksten Fische im Netz.

Das Spiel hat, was wohl eher selten vorkommt, einen Endspielervorteil, da der Spieler, der das Spiel beendet seine zuletzt erbeuteten Plättchen nicht mehr an einen nachfolgenden Spieler verlieren kann.

Das Spiel ist, auch durch den Preis, deutlich als Familienspiel gedacht, und als solches auch sehr geeignet. Der Vielspieler wird vielleicht durch die Chancenberechnung einen kleinen Vorteil haben, aber durch den Glücksfaktor das Spiel weniger attraktiv finden als der Gelegenheitsspieler.

Als Mitbringsel oder Festgeschenk ist es sicher eine gute Wahl. Dreieck, Kreis, Quadrat — die Würfel geben vor wie oft jedes Symbol in der Bieterrunde gezeigt werden soll.

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Es dauert dann nicht mehr lange, bis wir die Idee in unsere Mini Serie aufgenommen haben. Ich habe das Spielmaterial geändert, damit man fühlen kann welchen Stein man in der Hand verbirgt.

Das Endergebnis sieht völlig unspektakulär und einfach aus, aber das Einfache wirklich gut zu machen ist oft am schwersten Kasper Lapp ist ein junger Autor aus Schweden, der es in diesem Jahr mit Magic Maze, seiner ersten Veröffentlichung , direkt auf die Nominierungsliste geschafft hat.

Auch mit POK hat er zweifellos sein Talent bewiesen. Einen Titel für das Spiel zu finden war genauso zäh wie das Schachtelcover und tatsächlich hängt in diesem Fall beides zusammen.

Da wir den Zaubertrank der vier Elemente herausgebracht hatten kam ein Spieltitel mit Elementen nicht in Frage.

Ich habe dann die drei unterschiedlichen Spielsteine entwickelt — Quadrat, Kreis und Dreieck — und wollte die Konturen der drei Steine als Hauptgestaltungselement des Covers zu nutzen.

Der in der Mitte stehende Kreis sollte dabei zugleich als Buchstabe fungieren. Folgerichtig und aus Platzgründen durfte der Spieltitel nur aus 3 Buchstaben bestehen wobei der mittlere ein O sein musste.

So kann man sich auch das Leben schwer machen TOC gefiel mir am besten, war aber als Spieltitel schon vergeben.

Bis zu vier Spieler Ziel ist es, die Scheiben in die Löcher zu befördern, aber nicht alle Treffer zählen gleich viel!

Je weiter von der Grundlinie entfernt eingelocht wird, desto mehr Punkte gibt es. Geschick und Strategie sind gefragt, denn jeder Treffer macht ein Loch dicht und die Ziele werden immer weniger.

Um die meisten Punkte zu sammeln braucht es eine ruhige Hand, einen kühlen Kopf und manchmal eine kleine Portion Gemeinheit. Die genaue Herkunft des Push-Spiels liegt im Dunkeln.

Seine Wurzeln reichen aber vermutlich bis ins Indien des achtzehnten Jahrhunderts. Im Zuge der Kolonisation durch Grossbritannien und dem damit verbundenen Austausch der Kulturen gelangten einige traditinelle Brettspiele über England nach Europa.

Bekanntestes Beispiel: Das indische Nationalspiel "Pachisi". In vereinfachter Form ist es heute auf der ganzen Welt verbreitet, der deutsche Titel lautet "Mensch ärgere dich nicht.

Auch das bekannte Carrom-Spiel, mit dem Push eine gewisse Ähnlichkeit aufweist gelangte vermutlich im neunzehnten Jahrhundert vom Jemen aus über Indien nach Europa.

Im Gegensatz zu Carrom konnte Push sich jedoch niemals wirklich durchsetzen. Seine Tochter Sarah war damals 16 Jahre alt und in ihrem Gepäck befand sich ein reich verziertes Spielbrett.

Es heisst Sarah habe das kostbare Brett und die dazugehörigen Spielsteine aus Elfenbein zum Abschied von einem reichen jungen Kaufmann erhalten, der bei der Familie häufig zu Gast war.

In Schottland angekommen gab man der jungen Lady schon bald den Spitznamen "Shooting Sarah": Sie verbrachte Stunden und Tage mit dem indischen Spiel und war ständig auf der Suche nach geeigneten Partnern.

Offensichtlich wirkte ihre Leidenschaft ansteckend. Bald wurde es nicht nur in adligen Kreisen gespielt, sondern tauchte in allen Schichten der Bevölkerung auf.

Um die Jahrhundertwende befanden sich in vielen Landgasthöfen quer durch Schottland einfache Spielbretter. Als Spielsteine verwendete man markierte Holz- oder Metallscheiben.

Der indische Name des Spiels ist nicht überliefert. Bis ins hohe Alter liess sich die Lady niemals von ihrer täglichen Push-Partie abbringen.

Mit den Jahren wurde sie zu einer Meisterin am Brett und es fanden sich kaum noch ernstzunehmende Gegner für sie. Es scheint fast, als sei der Erfolg des Spiels direkt mit der Persönlichkeit von Lady McPhearson verbunden gewesen, denn nach ihrem Tod geriet das Spiel seltsamerweise bald wieder in Vergessenheit und verschwand nach einigen Jahren fast vollständig aus dem öffentlichen Leben.

Schriftlich überlieferte Spielregeln gibt es für Push keine; auch auf Balindor Castle findet sich nichts dergleichen. Dass man bei Push Spielsteine vom Rand des Brettes aus in die Löcher schiessen muss, ist auf den ersten Blick ersichtlich und über die Grundregeln herrscht unter den wenigen noch praktizierenden Push-Spielern weitgehend Einigkeit.

Gelegentlich trifft man auf lokale Unterschiede und Eigenheiten. Wir haben uns bemüht alle verfügbaren Informationen zusammenzutragen um das Regelwerk so vollständig wie möglich zu rekonstruieren und neu auszubalancieren.

Wir wünschen Ihnen viel Erfolg beim Einlochen. Push ist ein Muss für jeden Spieleliebhaber. Vier gewinnt! Wer am Zug ist platziert eine seiner Die Strategieebenen überlagern sich, das Spielfeld wandert und nur wer mit seinen Scheiben die Spur der Ringe geschickt verfolgt, wird den entscheidenden Vierer machen.

Das Spielsystem ist gut durchdacht. Das Meterial ist - bei Steffen Spiele schon normal - sehr hochwertig. So ist "Ringo" ein empfehlenswerter Zeitvertreib für zwei Spieler, die die neue Generation von "Vier gewinnt" kennenlernen wollen.

Entsteht eine Reihe aus Ringen? Zweiteres vernachlässigen Anfänger gerne. Es ist aber auch nicht leicht, da man Ringe an ihrer Position belassen will und somit die eigenen Legemöglichkeiten einschränkt.

Die Spielanleitung nutzt ein sehr unübliches Format, nämlich die Ich-Form. Das ist ungewohnt, aber kein Problem. Aus den schlanken Spielregeln entsteht ein sehr taktisches Spiel, das zudem ein haptisches Erlebnis ist.

Die Spielsteine sind aus Holz, die Ringe auf farbig eloxiertem Aluminium. Gerade noch stand der kleine Holzkegel auf seiner Scheibe.

Ein gezielter Schuss mit dem Puck, die Scheibe ist weg, der Kegel steht brav auf der Wenn die Kegel purzeln, geht der Schütze leer aus.

Reihum wird geschnippt, bis auch der rote Kegel eingesammelt ist, der die meisten Punkte bringt. Je glatter der Tisch, desto besser flutscht der Puck!

Das bunte Holzspiel Schnipp-Trick erfordert etwas Übung mit dem Schnippen und ist ansonsten nicht nur hübsch anzusehen.

Wer generell Geschicklichkeitsspiele wie beispielsweise Subbuteo mag, findet hier kurzweilige Unterhaltung nur eben nicht aus billigem Plastik, sondern mit hochwertigen Materialien.

Auch in der zweiten Ebene darf abgelegt werden, was manche Überraschung mit sich bringt. Auch wenn Scho K. Glück und Taktik halten sich in der Regel die Waage, und so ist es nicht verwunderlich, dass nach jedem Spiel bestimmt die eine oder andere Revanche fällig wird.

Die Regeln sind einfach und innerhalb weniger Minuten durchgelesen. Strategie und Taktik sind sicherlich von Vorteil, aber so richtig planen kann man trotzdem nicht.

Dafür kommt es zu oft vor, dass der Gegner einem einen Strich durch die Rechnung macht. Und die Smarties-Plättchen sorgen auch oftmals für böse Überraschungen.

Man sollte schon strategisch denken können, aber auch das hilft nicht, um zu gewinnen, wenn der Gegner einfach mehr Glück hat. Eine wirklich hübsche Idee in schöner Optik.

Ein kleines Spiel, das es schafft, zwei Spieler auch für mehrere Partien hintereinander zu fesseln. Das Spiel ist so aufgebaut, dass es sich nicht wiederholt und bei gut gemischten Schokoladenkarten immer abwechslungsreich bleibt.

I really like Scho K. The interest to time ratio is far ahead of many abstract tile laying games, and I have a couple in mind which manage to be less fun simply because of many extra fiddly rules or more complex pieces.

Abstract games again show their strengths in presenting distilled and pure game ideas. Wer ist so fies, immer wieder die gegnerischen Gebiete Wer ist so fies, immer wieder die gegnerischen Gebiete anzuknabbern?

Wer hat am Ende noch eines der begehrten Smarties übrig, um den entscheidenden Zug auszuführen? Zwei bis vier Schoko-Strategen lassen ihre Tafeln wachsen und versuchen zugleich, sie gegen die Raubzüge der gegnerischen Sorten zu schützen.

Vier Personen und drei Schokoladensorten?? Kein Problem! Was im Spiel zu dritt genau aufgeht — jeder übernimmt eine Farbe — bietet im Zweipersonen-Duell und im Teamspiel zu viert neue taktische Möglichkeiten: Hier wird die dritte Schokoladensorte zur neutralen Farbe erklärt.

In dem man neutrale Gebiete geschickt mit seinen Schokoladenstückchen umzingelt, kann man sie dem eigenen Schoko-Territorium einverleiben. Zu dritt wird es eher destruktiv, glückslastigundgemein, weil es wesentlich schwieriger vorauszusehen ist, welche Gebiete wohl baldüberdeckt werden.

Die verzwickte taktische Herausforderung mit moderatem Glücksfaktor vermag zu gefallen. Sie spielt sich schnell und rund.

Die künstlichen geschmacklosen Smarties sollte man allerdings nicht in Reichweite von kleinen Kindern aufbewahren.

Glück und Taktik halten sich die Waage. Das Spielmaterial ist schön anzusehen und von guter Qualität. Auch die Spielanleitung lässt keine Fragen offen.

Im Gegenteil, wie schon Scho K. Karten aus dem Spielfeld dürfen getauscht, gedreht oder Karten aus dem Spielfeld dürfen getauscht, gedreht oder verlegt werden, und die guten Smarties sind auch nicht mehr sicher!

Jede Menge Freude also für den der eine Chilischote ins Spiel bringen kann. Käse, Speck, Schokolade — alles, was Mäuse mögen, hat der Kater unter seinen schwarzen Hütchen versteckt.

Er lädt die Mäuse zu einem Spielchen ein, und die lassen sich nicht lange Er lädt die Mäuse zu einem Spielchen ein, und die lassen sich nicht lange bitten, denn es gibt jede Menge Käsewürfel zu gewinnen.

Aber aufgepasst, eines der Hütchen sollte man besser nicht hochheben. Keine Angst! Hier wird weder getrickst noch betrogen. Zwei bis neun! Kinder werden ganz ehrlich für ihre Beobachtungs- und Merkfähigkeit belohnt.

Ein Kater lockt Mäuse mit seiner Hütchenfalle an. Dreimal baut er die Falle auf, versteckt dort Käse und Speckwürfel, nicht zu vergessen sich selbst.

Wer nach dem Verschieben der Hütchen das richtige Leckerli findet, wird belohnt, wer auf den Kater trifft, hat Pech gehabt. Besonders der dritten Runde, die unter Zeitdruck durchgeführt wird, fiebern die kleinen Mäuse entgegen.

Tolles Spiel, tolles Material, eine vorzügliche Regel mit vielen Varianten, so dass es richtig spannend wird, wenn die "Hütchen" gelüftet werden.

Endlich ein legales Hütchenspiel! Der Kater - schwarz ist er natürlich - bittet die Mäuse zum Spiel. Alle dürfen dabei zugucken. Richtig gemerkt?

Pech gehabt? Dann muss man ein Stück der gelben Lieblingsspeise abgeben. Den Kater erwischt? Au weia!

Dann muss man sogar zwei Stück herausrücken. Tolles Material, sehr klare Spielanleitung mit Varianten für Fortgeschrittene. Genau das richtige für den Kindergeburtstag - und man kann es auch noch kurz vor dem Zu-Bett-Gehen spielen!

Da die Katerrolle sehr gefragt ist, sind Wiederholungsrunden garantiert. Das vorzügliche Regelwerk bietet weitere Varianten und eine schöne Einstimmung mittels der "Kleine n Katerschule".

Ein ganz simples Knobelspiel auf ebenso bekannter Basis des alten Hütchentricks, mit entzückendem Material und einfachen Regeln.

Ein tolles Spiel für einen Kindergeburtstag. Mühlhäuser betrügt nicht, arbeitet auch nicht mit rasender Geschwindigkeit beim Verschieben der Hütchen und seine zwei bis acht Beobachter, werden ehrlich für ihre Beobachtungs- und Merkfähigkeit belohnt.

Abstrakte Denkspiele für zwei Personen, sowie Geschicklichkeitsspiel gehören zu seinen bisherigen Veröffentlichungen. Mit einem Kinderspiel betritt er Neuland, aber das gelingt ihm ganz hervorragend.

Bereits die Grundidee von Schwarzer Kater ist stimmig, der Autor bietet in seiner vorzüglichen Spielregel aber noch weitere Varianten an.

Für ganz kleinen Mäuse sollte die Zahl der Verstecke reduziert werden, vielleicht taucht bei ihnen der Kater noch gar nicht auf.

Wer es schwieriger mag, erhöht natürlich die Zahl der Verschiebungen, dann wird es richtig spannend wenn die Hütchen gelüftet werden! SIX ist ein taktisches Legespiel, das ohne Spielplan auskommt.

Zug um Zug entsteht das Spielfeld durch Aneinanderlegen der sechseckigen Zug um Zug entsteht das Spielfeld durch Aneinanderlegen der sechseckigen Holzsteine.

Ziel ist es, sechs Steine der eigenen Farbe in eine von drei möglichen Gewinnformationen zu bringen: Reihe, Dreieck oder Kreis.

Das schwarz-rote Wabenmuster, das sich zwischen den Spielern auf dem Tisch ausbreitet, hat es in sich. Stets muss man den Gegner im Auge behalten und dabei möglichst unauffällig den eigenen Gewinn vorbereiten.

Sind alle Steine gelegt, ohne dass einer der Spieler gewonnen hat, beginnt die zweite Runde. Die Regeln ändern sich, die Spannung steigt — wer macht den ersten Sechser?!

Es kann dort kostenlos gespielt werden kann. Die Spielregel von SIX beruht auf einer jahrhundert alten Idee, die zum ersten mal vielleicht im chinesischen Gobang ihren Ausdruck in einem Spiel fand.

Es geht darum, auf einem Spielfeld eine bestimmte Anzahl von Steinen in einer Reihe abzulegen und gleichzeitig zu verhindern, dass der Gegenspieler das Ziel zuerst erreicht.

Gelegt wird abwechselnd Stein um Stein. Gobang und seine Kinder wie z. Dem Menschen ist die horizontale und vertikale Linie mitgegeben.

Das Bewusstsein für die Vertikale hält unseren eigenen Körper ständig im Lot, der Horizont bildet hierzu den gut erkennbaren rechten Winkel.

Beim hexagonalen Muster kann sich das Auge je nach Betrachtungsweise immer nur an einer Geraden festhalten.

Die beiden anderen kreuzenden Linien sind Diagonale und alles, was sich auf einem solchen Linienfeld, das aus drei verschiedenen Richtungen zusammenläuft abspielt, ist für uns erheblich schwerer zu erfassen.

Diese formale Idee beruht auf einer einfachen Erkenntnis: Gibt man jedem einzelnen Spielstein die Form des Spielfeldes, kann man das Spielfeld an sich weglassen.

Durch aneinanderlegen der Steine entsteht das Feld während des Spiels dort wo es gebraucht wird von ganz alleine. Die Steine sind das Feld.

Jeder einzelne Bau- Stein ist vollständiges Abbild des gesamten Bauplans. Das ist natürlich nur möglich, wenn der ganze Bauplan aus einem einzigen Grundmuster besteht.

Legt man viele kleine sechseckige Steine Seite an Seite aneinander entsteht das, dem Spiel zugrunde liegende, hexagonale Gitter. Jeder Spieler, der einen Spielstein ablegt vollzieht damit zwei Handlungen auf einmal: 1.

Er baut das Spielfeld auf indem er ein sechseckiges Feld hinzufügt 2. Er nimmt das neue Feld direkt für sich in Anspruch, indem er einen Stein seiner Farbe legt.

Dasselbe Spiel kann man natürlich auch mit runden Steinen auf einem tatsächlichen Feld austragen siehe AVA , aber es ist doch nicht ganz dasselbe.

Um zu gewährleisten, dass das Muster korrekt entsteht, müssen alle Steine direkt aneinander gelegt werden. Auf einem Spielplan ist das nicht nötig, das Muster ist schon vorhanden.

Die Spielregel von Gobang und allen Nachfolgespielen bringt es aber mit sich, dass in den meisten Fällen die Steine sowieso dicht an dicht gelegt werden müssen, um zu verhindern, dass der Gegner sich nicht meiner Kontrolle entzieht.

So ist dieser Unterschied kaum spürbar. Entscheidender ist ein zweiter Unterschied: Wenn es kein Spielfeld gibt, gibt es auch keinen Rand mehr.

Bei SIX wird quasi auf einem endlosen hexagonalen Muster gespielt. Man kann so lange Stein an Stein legen, wie man will, niemals wird man einen Spielfeldrand erreichen höchstens den Rand des Tisches.

Bei Legespielen, die auf einem begrenzten Spielplan ausgetragen werden, haben die Randfelder aber durchaus eine taktische Bedeutung und können Teil einer Strategie sein.

Solche Strategien gibt es bei SIX nicht. Das mag in manchen Spielsituationen ein Vorteil, manchmal auch ein Nachteil sein. Auf jeden Fall gibt es dem Spiel einen eigenen Charakter.

Das Beste an SIX aber ist für mich die Tatsache, dass man mit nichts als einer Hand voll Steinen auf jeder beliebigen Unterlage ein komplexes kleines Strategiespiel spielen kann.

Six überzeugt durch das Spielmaterial, die Einfachheit der Regeln, die schnellen und interessanten Spielpartien.

Alles in allem ist Six eine kleine Herausforderung. Wer Vier gewinnt oder Mühle mag, wird mit Six seine Freude haben. Es ist kein thematisches Spiel, kein abendfüllendes, keines, das eine Spieltiefe wie Go oder das vom Material vergleichbare Hive aufweist, aber Six ist ein schönes, ein gutes und trotz der einfachen Regeln kein langweiliges Spiel.

Michael Weber - www. Six ist eines dieser veblüffend einfachen Spiele Jede Partei hat 19 sechseckige Holz-Spielsteine, die eine die roten, die andere die schwarzen.

Ein Startstein kommt in die Mitte und wir legen abwechselnd immer einen Stein an. Wer es schafft zuerst sechs eigene Steine in einer Reihe, einem Kreis oder einem Dreieck anzuordnen, gewinnt.

Ein sehr schönes kleines Denkspiel. Als Autor verteidige ich mein Spiel natürlich, allerdings auf eine eher "philosophische" Art und Weise.

Somit wird hier eigentlich mit ungleichen Waffen gekämpft, was aber auch dazu führt, dass keiner wirklich verlieren oder gewinnen kann.

Ich halte Six nach wie vor für gut spielbar, gestehe aber durchaus zu, dass das Spiel eine Schwäche aufweist, die immer dann zutage tritt, wenn einer der Spieler rein destruktiv spielt.

Wer sich für Spieltheorie und deren Problematiken interessiert, der wird gespannt weiterlesen. Der Rest der Menschheit wird den Kopf schütteln über solche Haarspaltereien.

Six funktioniert nur, falls beide Spieler auf Gewinn spielen. Wenn man dagegen darauf spielt, dass der Gegner nach der Legephase möglichst wenig freie Spielsteine zum Ziehen hat, schaut es ziemlich schlecht für den Spieler aus, der direkt auf Gewinn spielt.

Ich habe darum ein wenig mit den Spielregeln von Hive, übrigens ein Klasse Spiel, experimentiert. In Hive darf man entweder einen neuen Stein einbringen — aber nur wenn er keinen gegnerischen Stein berührt — oder einen bereits gelegten Stein ziehen, dann wie bei Dir — egal wohin.

Diese Regel macht das Spiel spannender aber leider hat der Anziehende einen enormen Vorteil, den man noch irgendwie ausgleichen muss. Wenn Du Zeit hast probier die Variante doch mal aus.

Krastel 7. SIX wird viel gespielt, es ist das Spiel, was ich zur Zeit am besten verkaufe, auf irgendeine Art scheint es also spielbar zu sein.

Aber ich verstehe durchaus deine Kritik. Unter www. Auch er ist übrigens von HIVE sehr angetan. Vernachlässigt ein Spieler dieses Ziel bei SIX, um seine Steine im Hinblick auf eine spätere Spielphase möglichst günstig zu platzieren, wird er meistens in der ersten Phase verlieren, denn er muss zwangsläufig die Gruppierungen des Gegners vernachlässigen.

Das Problem, dass man in der Schiebephase unter Umständen nur wenige freie Steine zur Verfügung hat, weil die meisten nicht weggenommen werden können, ohne dass der Gegner im Folgezug gewinnt, hat auch mich gewurmt.

Es führte oft zu langwierigem und uneffektivem Hin- und hergeschiebe der immer gleichen Steine. Der Spieler mit den meisten gebundenen Steinen hatte so gut wie keine Chance mehr zu gewinnen.

Es ist nicht so einfach, ein flaches, von allen Seiten eingeschlossenes Sechseck zu entnehmen, ohne dass die umliegenden Spielsteine verschoben werden.

Nimmt man diese etwas mühsame Handhabung aber in Kauf und erlaubt, jeden Stein zu nehmen, bis auf solche, die ein geteiltes Feld hinterlassen würden, entsteht eine ganz neue Situation.

Nun gibt es für jeden Spieler jederzeit genug freie Steine. Man kann ganze Gruppen aus der Feldmitte, die sowieso keine Aussichten auf eine Gewinnformation hätten, auflösen und neue Gruppen aufbauen.

Das ursprüngliche Hauptfeld verschwindet nach und nach und baut sich an anderen Stellen neu wieder auf. Kein Spieler kann nun wegen mangelnder Zugmöglichkeit zu Grunde gehen.

Was bleibt, ist das Spiel auf den direkten Gewinn mit einer der drei Formen. Versuch es einmal damit. Dieser Vorteil ist auf jeden Fall vorhanden.

Der zweite Spieler muss sich damit abfinden, und seine Strategie zunächst darauf einstellen. Nach 5 bis 6 Zügen relativiert sich dann der Vorteil des ersten Spielers.

Dass eine solche Anfangsphase nicht besonders reizvoll für anspruchsvolle Strategiespieler ist mir durchaus bewusst, aber diese Schwäche von SIX ist leider nicht zu beheben.

Es ist eher eine Fingerübung für zwischendurch. Sein Vorteil liegt in den minimalen Regeln. Anscheinend ist es aber gerade das, was vielen Leuten daran gefällt.

Vielleicht findest du ja doch noch manchmal Gefallen daran. Ich habe bemerkt, dass Dich mein Urteil nicht spielbar über Six etwas getroffen hat und möchte es deshalb einschränken.

Natürlich ist Six gut spielbar für Menschen die spielen um des Spielens willen also Menschen die Spass am Miteinander und nicht am Gegeneinander haben.

Da sich normalerweise abstrakte Brettspiele eher an Menschen richten die Freude an der Analyse eines Spieles haben und nach Möglichkeit immer den "vernünftigsten" Zug machen wollen, ging ich davon aus, Six nur unter dieser Sichtweise zu betrachten.

Ich finde es wichtig bei einem Spiel, dass es nicht allzu einfach ist Remis zu halten. Angenommen Six würde sich so weit verbreiten, dass es Turniere gibt.

Auf so einem Turnier werden sich dann die schwachen Spieler mit einem Remis zufrieden geben, da Ihnen das einen mittleren Platz sichert, während sie eigentlich nur Anspruch auf einen der hinteren Plätze hätten.

Diese Spieler werden also nicht versuchen zu gewinnen sondern nur so spielen, dass sie nicht verlieren. Um diese Spielweise zu verdeutlichen habe ich eine Partie beigefügt.

Ich hoffe Du findest mal Zeit diese nachzuspielen. Dabei ist Rot derjenige der nur versucht Remis zu halten indem er folgende Strategien befolgt: - versuche KEIN eigenes Gewinnpotential aufzubauen - zerstöre gegnerisches Gewinnpotential von Anfang an - nach Möglichkeit so, dass dieser in der zweiten Spielphase möglichst wenig Züge hat r4 r6 r8 s7 s3 s5 r18 r12 r10 s1 r2 s17 r20 s19 s11 s9 s13 s15 r16 r14 s21 r22 s23 r24 Nach dem Zug von Rot erscheint mir jedes Gewinnpotential von Schwarz im Keim erstickt was sich auch in der 2ten Phase nicht ändern wird falls Rot seine Strategie beibehält.

Mir ist natürlich klar das man sich trefflich darüber streiten kann wie Schwarz besser hätte spielen können, mir ging es in der Partie auch nur darum die Strategie von Rot zu verdeutlichen.

Falls Du beim dem Nachspielen der Partie immer noch der Meinung bist, dass eine Seite auch dann eine Chance hat zu gewinnen, wenn der eine Spieler nur auf Remis spielt, würde ich mich natürlich sehr darüber freuen wenn unsere beiden Meinungen bei einem echten Spiel aufeinandertreffen.

Ehrlich gesagt hoffe ich doch sehr, dass ich mich irre, und dass Six und AVA doch "richtige" Strategiespiele sind. Übrigens hat Hive anscheinend genau dieselbe Schwäche.

Ich bin durchaus nicht persönlich beleidigt, wenn jemand ein Spiel von mir auseinander nimmt, vor allemwenn er dies auf eine derart differenzierte Art und Weise tut.

Ich freue mich, dass meine Spiele von anspruchsvollen Strategiespielern wahrgenommen und diskutiert werden.

Ich selbst betrachte taktische Spiele unter denselben Gesichtspunkten und bemühe mich ausrechenbare Gewinnstrategien oder uneinholbare Vorsprünge für anziehende Spieler so gut wie es geht zu vermeiden.

Ich versuche immer - auch mit der Hilfe von Mathematikern - die Tiefe eines Systems auszuloten und seine Grenzen zu erkennen.

Je weniger diese zu erkennen sind desto besser ist es natürlich, aber manchmal entscheide ich mich auch dafür ein Spiel mit erkennbaren Grenzen zu veröffentlichen, weil ich der Überzeugung bin, dass das was innerhalb der Grenzen machbar ist, für ein Spielerpublikum interessant genug ist.

Vielleicht habe ich mich im Falle von Six und Ava hierin getäuscht und nehme die Spiele irgendwann wieder aus dem Programm. Deine Musterpartie habe ich nachgelegt und muss Dir sagen, dass ich mit so einem roten Spielverderber nicht mehr als eine Partie ertragen würde - dieser Kerl will ja gar nicht spielen.

Rot aber will nicht gewinnen. Er könnte es mit seiner Spielweise auch gar nicht, denn er hat stets nur verstreute Sabotagesteine zur Verfügung, die er kaum zu einem Sechser verbinden kann.

Rot will nicht gewinnen, er will nur nicht verlieren, was durchaus nicht dasselbe ist. Spielen bedeutet immer auch Lernen und nur wer bereit ist zu verlieren kann daraus lernen.

Das einzige Erfolgserlebnis für einen Remis-Spieler besteht darin, entdeckt zu haben wie man sich quasi im Inneren eines Spielsystems in Sicherheit bringt - wie man mit einer destruktiven Spielweise das ganze System aushebeln kann.

So wie bei einem Turnier die Kämpfer sich zu Beginn auf die gleichen Waffen einigen, muss vor einer Six-Partie klar sein, dass nicht der eine Spieler mit dem Degen kämpft, der andere aber mit dem Knüppel antwortet, weil er mit dem Degen nicht gut genug umgehen kann.

Beide müssen sich aus dem Fenster lehnen und versuchen zu gewinnen, auch wenn das Risiko einer Niederlage mit sich bringt.

Ansonsten erübrigt sich eine Partie, man kann sich gleich auf ein Remis einigen. Wenn man Six spielen will, dann sollte man es auf der Ebene tun, auf der es spielbar ist.

So viel für heute. Übrigens teste ich gerade eine Regel mit deren Hilfe Schwarz die roten Spielverderber-Pläne vielleicht doch noch durchkreuzen könnte.

Vielen Dank noch für deine Einladung nach München, dasselbe gilt natürlich auch in umgekehrter Richtung. Ich bin gespannt auf unserer erste reale Six Partie!

München 17 1. Niemand wird von Anfang an so spielen, irgendwann kommt aber in einer Partie mal der Punkt wo der eine Spieler besser steht als der andere und wenn dann der Spieler der schlechter steht, seine Strategie auf "nicht mehr gewinnen, sondern Mauern" wechselt dann schafft er meistens doch noch ein Remis - was ich halt Schade finde.

Lleine Fehler eines Spielers sollten sich aufsummieren und nicht durch einen Strategiewechsel aufheben. Die Spielidee von Six und Ava finde ich durchaus interessant und erhaltenswert.

Die Strategie von mir ist auch nur deshalb möglich, weil es in Six und Ava zu wenig Drohkombinationen gibt. Eine "Rettung" Deiner beiden Spiele kann meinesachtens nur über mehr Drohpotential z.

Spielen bedeutet immer auch Lernen. Nur wer bereit ist zu verlieren kann daraus lernen. Im Go und Schach ist "safety first" also mehr oder weniger die rote Strategie eine der wichtigsten Maximen - wenn nicht die wichtigste überhaupt.

Gesamtgewicht: Fünf Kilogramm! Da der Brückenbogen auf seinem Weg zur Mitte nirgends abgestützt werden darf, sind geschickt platzierte Gegengewichte das A und O.

Durch den frei wählbaren Schwierigkeitsgrad, kann das Spielniveau perfekt an das Niveau der Spieler angepasst werden. Wird auf Zeit gespielt, gewinnt der Erste, der mit seiner Brücke die Kugel berührt.

In der zweiten Variante geht es darum das Ziel mit möglichst wenig Steinen zu erreichen. Steht das Spiel auf dem Tisch möchte jeder sofort drauflosbauen!

Trotz der einfachen Regel entstehen immer wieder neue und erstaunliche Brückenkonstruktionen im Kampf mit den unbestechlichen Gesetzen der Schwerkraft.

Und jeder Einsturz macht uns schlauer Die Zahl 10 ist das Ziel. Um es zu erreichen, steht jedem Spieler ein Satz schöner Holzsteine mit den Werten von 1 — 3 zur Verfügung.

Im Wechsel legen die Spieler ihre Steine ins Im Wechsel legen die Spieler ihre Steine ins Feld. Die Reihen werden länger und wachsen in alle Richtungen.

Wem gelingt es als Erstem, die eigenen Steine so aneinanderzureihen, dass deren Summe 10 ergibt? TEN ist einfaches und zugleich raffiniertes Legespiel bei dem man die gegnerischen Reihen stets im Auge behalten muss.

Guter Überblick, Risikofreude und eine Portion Glück sind nötig, um die 10 vollzumachen. Die Regel beinhaltet zwei Versionen, in denen das Glück mal mehr, mal weniger stark ins Geschehen eingreift.

Ein Spieler legt rote Wörter, der andere schwarze. Aber einmal gelegte Wörter sind nicht sicher! Wenn durch Austauschen oder Anfügen von Buchstaben die Bedeutung eines bereits gelegten Wortes verändert wird, wechselt es die Farbe und damit seinen Besitzer.

In jedem Zug geht es um alles oder nichts, denn wer an der Reihe ist, muss das Wortgitter so verändern bzw. Kreativer Umgang mit dem Wortschatz ist gefordert, um sich immer wieder mit schlauen Wörterdiebstählen zu retten und das Blatt zu wenden.

Bei all jenen, die Freude an Sprache und Wortknobeleien haben, darf dieses kleine, aber feine Spiel nicht in der Sammlung fehlen. Versuchen Sie das mit dem Wörterklauen nur nicht bei der nächsten "Scrabble"-Partie.

Ihre Mitspieler könnten sonst ein wenig erstaunt sein Konzentration bitte! Wer bei Wörterklauer nicht bei der Sache ist, hat schlechte Chancen auf den Sieg.

Aus zwölf Buchstaben ein Wort oder mehrere Wörter zu bilden, ist nämlich gar nicht so einfach. Vor allem nicht, wenn man dafür nur drei Minuten Zeit hat.

Doch keine Bange: Alle zwölf Buchstaben müssen nicht verbaut werden. Bleiben welche übrig, ist das halb so schlimm. Schlimm ist nur, wenn es ein Spieler nicht schafft, seinen Mitspieler beim Wörterbilden zu übertrumpfen, denn dann hat er verloren.

Cool ist, dass Buchstaben mitunter verschoben, ersetzt und vertauscht werden dürfen. Das Wenden von Buchstaben auf die andere Farbseite ist ebenfalls erlaubt — ja, sogar das oberste Ziel des Gegners.

Wörterklauer ist besonders. Anders als bei den meisten Spielen dieser Art herrscht durch den Clou mit dem Klauen ständig Bewegung und Veränderung.

So bleibt es spannend bis zum Schluss. Auch toll: Obwohl für zwei gedacht, kann man genauso gut um Team spielen!

Spiel ist nicht neu. Wobei dieser Titel das Spiel genau beschreibt. Einer legt wie bei Scrabble Wörter aus. Bis zu zwölf schwarze Buchstaben kann er einsetzen.

Dann ergänzt der Gegenspieler den Vorrat und "klaut" Wörter, indem er sie umwandelt und sie dabei auf die Rückseite, auf Rot dreht. Ist mehr Rot als Schwarz sichtbar kann er sich zufrieden zurücklehnen und den anderen Spieler ans Werk lassen.

Eine Sanduhr liegt in der Schachtel, die wir verachten. Natürlich kann man hektisch auf Zeit spielen.

Doch dabei bleibt der intellektuelle Genuss auf der Strecke, die verborgen schlummernden Möglichkeiten auszukosten.

Wie von allen Produkten des Kleinverlags Steffen gewohnt brilliert auch diese kleine Box mit gelungenen Proportionen und gediegener Qualität. Alle Neune!

Ein bunter Haufen aus Zahl- und Farbwürfeln kullert auf den Tisch. Der Rest darf zusammengerechnet werden, aber flott! Wer ruft als Erster das richtige Ergebnis?

Würfelblitz ist ein temporeiches Würfelspiel, bei dem man blitzschnell erkennen muss, was wirklich zählt. Ganz nebenbei ein perfektes Kopfrechentraining!

Würfelblitz ist tatsächlich das erste Spiel, das ich bei einem Autor in Auftrag gegeben habe. Steffen Benndorf kenne ich bereits seit einigen Jahren.

Mit Pescado haben wir ein erstes Spiel von ihm herausgebracht. Inzwischen dürfte er vielen aus der Spielszene ein Begriff sein. Er ist Spezialist für ausgefeilte Würfelspiele.

Sein Qwixx war auf der Nominierungsliste Spiel des Jahres, und mit The Game hat er ein Überraschungserfolg gelandet und bewiesen, dass er auch für Kartenspiele eine glückliche Hand hat.

Eine weitere Besonderheit ist, dass sie ähnlich wie ein [ Handarbeit liegt wieder voll im Trend und das nicht nur bei Erwachsenen, sondern auch immer häufiger bei Kindern.

Nicht zuletzt deswegen, weil sie sehen, dass ihre Tante oder Oma mal wieder einen neuen Schal oder eine neue Mütze trägt, die selbst hergestellt [ Mit einigen kunterbunten Filzplatten und Stoffresten können Sie besonders an kalten und verregneten Tagen Kinderaugen schnell zum Leuchten bringen.

Darüber hinaus lernen die Kids auf spielerische Art, mit [ Kinder lieben Spielsachen. Spielzeug stillt den Drang Neues zu erfahren und zu erforschen.

Eltern stehen vor der Herausforderung kindgerechtes Spielzeug auszusuchen, damit Kreativität, logisches Denken und Lernen gefördert wird.

Eltern sollten sich auch die Zeit nehmen, zusammen mit ihren Kindern zu spielen. Das Unternehmenskonzept ist simpel, aber erfolgreich, denn MeinSpiel.

Das Unternehmen ist Beweis dafür, dass eine kreative Idee durchaus Gestalt annehmen und sich zu einer erfolgreichen Geschäftstätigkeit entwickeln kann.

Die Idee für MeinSpiel. Jede auf dem Quartett präsentiere Location stellte damals eine Vergünstigung für die Kartenkäufer zur Verfügung.

Die Idee kam sehr gut an und wurde ausgebaut. Eine erste Webseite ging online. Nachdem weiter am perfekten Firmenkonzept gefeilt wurde, ging MeinSpiel.

Wer sich sein eigenes Spiel online gestalten möchte, der hat die Wahl aus verschiedenen Spiele-Klassikern.

Weiterhin können Memospiele in Auftrag gegeben werden. Hier lassen sich zahlreiche Familienmitglieder verewigen und die hübsche Geschenkbox macht die Spiele zu einer wirklich einzigartigen Geschenkidee.

Weiterhin zählt die persönliche Gestaltung von Brettspielen zum Portfolio. Über den Konfigurator können die Spiele in wenigen Schritten designt werden.

Der User muss jedoch einiges beachten, damit das fertige Spiel eine überzeugende Qualität besitzt. Die Fotos sollten über eine Auflösung von dpi verfügen.

Bevor der Bestellvorgang eingeleitet werden kann, ist ein Benutzerkonto anzulegen. Für den reibungslosen Ablauf der Konfiguration sind die Gestaltungsvorgaben des Anbieters zu beachten.

Weit umfangreicher wird die Produktpalette, wenn Auflagen von Spielen und mehr angedacht sind. Dann können auch Kartenfächer erstellt werden.

Dies ist zum Beispiel bei Quizspielen sehr beliebt. Auch Spiele mit abweichenden Kartenformaten sind möglich.

Bei der Lieferzeit sind die Produktionszeit und die reine Lieferzeit zu beachten. Die Herstellung von Kartenspielen oder Memospielen beträgt drei bis fünf Werktage.

Für ein Fotopuzzle müssen vier bis sechs Werktage Herstellungszeit einkalkuliert werden. Die reine Lieferzeit beläuft sich auf ein bis drei Werktage.

Somit dürfte ein in Auftrag gegebenes Spiel seine Empfänger spätestens nach zehn Tage erreicht haben.

Die Versandkosten liegen mit knapp fünf Euro im allgemein üblichen Rahmen für Warensendungen innerhalb Deutschlands. Wer den Betrag überweisen möchte, sollte beachten, dass die Bestellung erst in Produktion geht, wenn das Geld bei MeinSpiel.

Mein Spiel De Mein Spiel De Tipps zur Bewältigung von Spielproblemen. Haben Sie Fragen? Eva 3. Einmal 4 Tage, einmal 2 Tage für ein Kartendeck! Super schneller Versand! Wollen Sie wissen, ob Sie spielsüchtig sind? Ich habe die Ware in sehr kurzer Zeit erhalten, und das in Beste Spielothek in Strasser finden. Nominierungen und Empfehlungen. Toller Kundendienst, schnell via Wettanalysen, freundlich und unkompliziert. Hauptberuflich bin ich zuständig für die Lohn- und Gehaltsabrechnung der Mitarbeiter. Wir haben das erste Mal bestellt und waren begeistert von den Spielen. An Lager 1. Cs Go SchlieГџt Sich meinspiel. Verschiedenes zum Schulanfang. Der Versand Dark Red sehr schnell.

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